La console per videgames compie 40 anni

La console per videgames compie 40 anni

Oggi ce la passiamo davvero bene, non c’è ombra di dubbio. 

L’ingresso delle cartucce

Con la PlayStation 3 ci si può immergere in avventure interattive che, sotto il profilo grafico, non hanno nulla da invidiare a un Avatar qualsiasi; hai voglia di giocare a tennis o a baseball? Nessun problema, prendi in mano l’originale controller senza fili della Nintendo Wii e puoi saltare sul divano dispensando mazzate a destra e a manca; vuoi sentirti Keanu Reeves in Matrix? Ti compri il Kinect della Microsoft e sarà il tuo corpo a fare da controller, perché c’è una telecamera a infrarossi che legge i tuoi movimenti e li trasferisce dentro la tivù. Senza contare, tra l’altro, che oggi milioni di persone in tutto il mondo giocano ovunque e in qualunque momento con il proprio smartphone, il business del momento da svariati milioni di dollari l’anno.

Connessione TV, non proprio una HDMI

Tutto questo per dire che, qualche decennio fa, le cose filavano un po’ diversamente. Senza stare a scomodare alcuni ingegneri software che già negli anni Cinquanta e Sessanta scrissero codici che davano vita a un qualcosa di interattivo ed assimilabile a un gioco, ma ben lungi dall’essere considerato a pieno titolo un videogame, il vero boom è negli anni Settanta. Agli inizi di quel decennio, in particolare. Quando ad esempio venne installato il primo videogame “cabinato”, il cosiddetto coin-up da sala giochi, presso l’Università di Stanford.
Era il settembre del 1971 e da lì a poco iniziarono a nascere le prime “arcade”, le sale giochi, e ad arrivare i primi titoli che avrebbero poi fatto la storia, da quelle due bacchette e un puntino che dovevano rappresentare una partita di tennis chiamato Pong alle varie invasioni aliene di Space Invaders e dintorni.

Ma è nel 1972, esattamente quarant’anni fa, che avviene il salto epocale. Per videogiocare, da quel giorno, non sarebbe stato più necessario infilarsi le scarpe per raggiungere la sala giochi più vicina a casa. In quell’anno, infatti, faceva il suo debutto nei grandi magazzini americani il Magnavox Odyssey, che di fatto è il primo esempio di console “casalinga” per videogames. Il nome era certamente azzeccato, poiché il design di quella macchina ancora oggi riporta alla mente sia l’atmosfera di “2001: Odissea nello Spazio” di Kubrick, sia tutti quegli oggetti di stile minimalista tipici degli anni Settanta.

Magnavox Odyssey

Per giocare, anziché dischi Blu-Ray o file scaricati dagli app store, c’erano delle cartucce a circuito stampato che andavano inserite in un apposito ingresso frontale e il controllo era affidato a due scatolette bianche con dei potenziometri che consentivano di gestire l’azione di gioco. L’aspetto divertente, tra l’altro, è che a corredo dei videogiochi c’era tutta una serie di accessori (carte da gioco, tabelloni numerici, strisce colorate) che andavano a complemento dei giochi stessi, facendo così assomigliare l’Odyssey a un gioco di società da tavolo. La console era alimentata a batterie, era priva di audio e la Magnavox si prese pure una causa da Atari perché, effettivamente, il suo gioco di tennis era terribilmente simile a Pong. Il successo commerciale di questa console, tra l’altro, è stato limitato dal fatto che gli americani credevano che fosse compatibile soltanto con televisori di marca Magnavox, sebbene così non fosse… In tutto, dal 1972 al 1975, l’azienda americana è riuscita comunque a piazzare 330mila unità.

Per celebrare questo speciale compleanno, è da poco disponibile su App Store, solo per Apple iPad, una nuova collana di quattro libri interattivi dedicati proprio ai primi quarant’anni di storia delle console per videogiochi.

Si chiama Visual History of Video Games System, è in italiano, e ognuno dei quattro volumi ripercorre la storia, suddivisa per decenni, delle più significative macchine da gioco, con foto dettagliate ed esclusive.

Il volume 1, dedicato agli anni Settanta, parte appunto dal 1972 con la madre di tutte le console: il Magnavox Odyssey. Poi si passa per l’Atari Pong e si arriva ai primi esperimenti in materia della Nintendo.

Il volume 2, che tratta gli anni Ottanta, racconta invece del boom dei videogiochi con Atari, Intellivision, Colecovision e l’entrata in scena in grande stile dei giapponesi Nintendo e Sega.

Mentre il volume 3, ambientato negli anni Novanta, ci porta nell’epoca del CD con le prime console che sfruttano i nuovi supporti ottici, ed è il periodo dell’avvento del fenomeno sociale PlayStation.

Infine il volume 4, anni Duemila, che illustra la decade in cui Sony e Nintendo devono fronteggiare un nuovo rivale: Microsoft con la sua XBox.

Ogni volume costa 2,99 euro ed è acquistabile da questo link.

A metà strada fra console e gioco di società

Redazione

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